Més informació [ Detall d'activitat

 
REC3123922   Gamificació a l'aula
2019-2020   Curs. Internivells: Ed. Infantil-Primària-Secundària
  
   13/1/2020 - 31/3/2020 (60 hores) de h a h
   VT Curs a distància
   _ (A distància) 
  
Format   En línia
Sincronicitat    Síncron
  
  
Inscripció   01/09/2019 - 13/01/2020
  
Cost matrícula (Euros)   70
  
Requisits de certificació   - Avaluació positiva de les tasques encomanades a cada mòdul (100% d’activitats).
- Avaluació positiva del projecte per implementar a l'aula.
- Participació activa als fòrums.
- Respondre a l’enquesta de valoració final de l’activitat
  
Descripció   La gamificació és una tècnica d’aprenentatge que es pot utilitzar a l’aula (però també en molts altres àmbits, com per exemple, l’empresa) per tal de transferir als alumnes tota una sèrie d’aprenentatges, però a través d’una experiència lúdica i emprant tota una sèrie de recursos típics en els jocs: sistemes de puntuació, recompenses, medalles, etc.
La clau de la gamificació, diríem, que és ser capaç de dissenyar una situació d’aprenentatge divertida, que alhora ens permetrà gaudir d’un entorn comunicatiu més ric i reforçar els vincles entre el docent i els alumnes.
En aquest curs pretenem mostrar als participants com aplicar la Gamifiació a l’aula i com poder crear projectes gamificats a totes les matèries, independentment del nivell d’estudis
Durant el curs es farà especial incidència en el coneixement d’eines i aplicacions que trobem a Internet per poder desenvolupar els nostres projectes de gamificació
  
Objectius   Els objectius del curs són:

* Conèixer el concepte i aspectes claus de la gamificació.
* Conèixer els principis fonamentals de la gamificació i distingir-la d'altres conceptes i plantejaments relacionats amb el joc
* Valorar les possibilitats de la gamificació per a generar compromís i
motivació en els alumnes
* Entendre les diferents aplicacions de la gamificació en el camp docent
* Conèixer les lleis del Game Design.
* Ser capaços de definir un pla de gamificació, executar-ho i avaluar-ho.
* Desenvolupar un projecte gamificat per aplicar a l'aula
  
Continguts   1. CONCEPTES BÀSICS
- Què és la gamificació?
- Conceptes fonamentals

2. CLAUS PER A GAMIFICAR
- Com podem convertir l'aula en un ambient gamificat.
- Les recompenses
3. APLICACIONS DE LA GAMIFICACIÓ A L'AULA
- Gamificació i aprenantge
- El joc com a element cultural clau
- Beneficis del joc en el procés d'ensenyament-aprenentatge
- La gamificació com a potenciadora de metodologies actives, models i estratègies d'aprenentge

4. EINES PER A LA GAMIFICACIÓ. CONCEPTE I ÚS
- Kahoot!
- Brainscape
- Cerebriti
- Mincraft: Education Edition
- Classcraft

5. EXPERIÈNCIES DE GAMIFICACIÓ A L'AULA
- The Speed Camera Lottery.
- Seriuous games
- El libro del tiempo, experiència per a Llengua Castellana a 1ESO
- Cròniques de la Història, experiència per a Història a ESO
- Gamification Model Canvas de Sergio Jiménez.
- 6D’s de Kevin Werbach.

6. COM CONSTRUIR UN PROJECTE GAMIFICAT
- Objectius
- Conèixer als jugadors
- Comportaments a fomentar
- Dinàmiques a emprar
- Mecàniques que regulen el sistema
- Components del joc
- Anàlisi dels resultats
  
Formador/a   Carlos Marín Muñoz
  
Organització   Orient x Ponent
  
E-mail   orientxponent@gmail.com
  
  


Activitat reconeguda en resolució de data 20/11/2019 pel Departament d'Educació en virtut de l'Ordre ENS/248/2012 (DOGC 6205 de 3 de setembre de 2012).